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[게임산업]

게임 산업은 다른 사업들에 비해 초기 투자와 가변 비용이 적어 진입장벽이 높지 않은 문화산업의 일부라 볼 수 있습니다. 하지만, 양질의 컨텐츠와 수익 모델이 적절히 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 사업으로, 몇 개의 상위 업체가 시장을 과점 하는 양상을 보여 왔습니다. 그럼에도 문화 컨텐츠 사업 특성상 부가가치가 크고 다른 문화산업에 비하여 언어/국가의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, IT와 모바일 기기 발달에 따른 새로운 게임 플랫폼의 등장으로 계속하여 시장이 확대되고 있는 산업분야 입니다.

[드론 산업]

드론 산업은 신성장 동력으로서 세계적으로 주목을 받고 있으며, 항공 촬영 분야를 비롯하여 농약 살포,인명 구조, 안전관리 등 다양한 산업분야로 확대 되고 있습니다. 또한 2015년을 기점으로 일반 사용자들이 접근할 수 있는 가격대의 고성능 드론들이 다양하게 출시됨에 따라 시장이 크게 확대 되었습니다. 시장 조사기관에서는 연평균 10%~30%의 성장율을 보일 것으로 전망하고 있으며 특히 2022년에 다양한 산업 용도의 드론 개발이 가속화되고 실용화 단계에 접어드는 기점이 될 것으로 예상하고 있습니다

 

한빛소프트의 주가는 3460원으로 코스닥 시가총액 859억원이다.

한빛소프트 주가 3460원, 추가 상승 가능성과 기업정보

 

2021 대한민국 게임백서에 따르면 2021년 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 6.1% 정도 상승하여 20조422억원에 도달할 것으로 전망되고 있습니다. 2020년 국내 시장 규모는 18조 8,855억원으로 최종 집계되었으며 이는 전년도인 2019년에 비하여 21.3% 성장한 수치입니다. PC 게임 시장 규모는 2020년 대비 -4.0% 감소하여 4조 7,058억원, 모바일 게임 시장은 전년 대비 9.5% 증가한 11조 8,654억원이 될 것으로 예상 됩니다. 2017년 최초로 모바일 게임의 시장 규모가 PC게임 시장 규모를 넘어선 이래, 2022년도 역시도 지속적으로 성장하여 한국 게임 산업에서 모바일 게임 부분이 계속하여 지배적 위치를 유지 할 것으로 전망됩니다.

 

한빛소프트는 리듬액션게임인 <오디션>, <클럽오디션> 등을 PC온라인과 모바일 플랫폼을 통해 전 세계 게임 이용자를 대상으로 서비스 중에 있습니다. 따라서, 한빛소프트의 목표시장은 전 세계 게임시장으로 볼 수 있습니다. 

 

① 강한 오락성과 대중성

 

디지털, 비대면 시대의 대표적인 여가 문화 산업인 게임은 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 특히 PC 및 모바일, 온라인게임은 유, 무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많게는 수천 명에 이르는 이용자들이 한 공간에 모여 플레이 할 수 있으며 이용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 문화 공간을 제공하기 때문에 강한 오락성과 대중성을 가지고 있습니다. 이러한 오락성과 대중성은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인하며, 사회문화적 환경에 영향을 많이 받습니다. 

 

② 전후방 산업으로의 강력한 파급효과

 

또한, 게임 산업은 제품의 차별성과 완성도가 중요시되는, 투입 대비 산출 비율이 매우 높은 지식정보화 시대의 핵심 산업이며 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 방송, 음반, 디자인 등 주변 산업과 연관성이 깊어시너지 효과에 기반한 새로운 부가가치 창출이 얼마든지 가능한 산업으로 최근의 마케팅 조류인 One Source Multi-use에 적합한 산업 전후방을 주도하는 기반 사업이라 할 수 있습니다.

 

즉, 창의적인 아이디어를 바탕으로 한 게임 산업은 무형의 지적재산권(IP)으로서 브랜드 확장은 물론이며, 제조업과 달리 국제유가, 국내외경제 등의 흐름에 큰 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송 등 타 문화산업 대비 언어문화 등의 장벽이 낮기에 글로벌 온라인 스토어(E.g. 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어) 등을 통한 해외 수출에도 용이한 산업으로 파악됩니다.

 

③ 게임 플랫폼의 다양화

 

국내 게임 산업의 플랫폼은 크게 모바일 게임과 PC온라인 게임으로 양분되어 있고, 모바일 및 PC온라인게임의 비중 합계는 83.4%(모바일 57.4%, PC온라인 26.0%, <출처:2021 대한민국 게임백서>)로 국내 게임시장의 대부분을 구성하고 있습니다. 

 

모바일게임은 스마트폰을 소지한 모든 고객을 대상으로 서비스가 가능하며, 항상 몸에 지니고 다니는 휴대폰의 특성상 PC게임에 비해 언제 어디서나 무선인터넷을 통해 온라인 스토어에서 즉시 게임을 다운로드 받을 수 있어 판매 또한 용이합니다. 현재 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 원스토어등을 통해 다운로드 할 수 있습니다. 과거엔 PC 대비 낮은 모바일 하드웨어의 성능 때문에 콘텐츠 구현에 제약을 받기도 하였으나, 최근 연이은 고성능 스마트폰의 출시에 따라 모바일에서도 <검은사막 모바일>, <리니지2M>, <제2의나라> 등 PC 온라인게임 수준의 대작 타이틀이 출시되고 있습니다. 

 

한편으로, 콘솔 게임 시장도 닌텐도 스위치 게임기와 <모여봐요 동물의 숲> 등 인기 타이틀의 판매 확대에 힘입어 성장세를 지속하고 있습니다. 2020년 콘솔 게임 시장 매출은 전년 대비 57.3% 증가한 1조 925억원으로 추산되며 소니와 마이크로소프트의 차세대 게임기 출시로 2021년은 더 높은 성장률을 보일 것으로 예상되고 있는 가운데 게임업계는 지난해부터 PC, 모바일, 콘솔 등 상이한 플랫폼의 유저들이 동일한 콘텐츠를 즐길 수 있는 '크로스플레이' 게임에 대해서도 주목하고 있습니다. 중국 미호요사가 지난해 9월 출시한 '원신'의 경우, PC-모바일-콘솔을 동시 출시하며 플랫폼 간 크로스플레이를 지원했는데, 한 달 동안 약 글로벌 매출 2773억원을 벌어들여 1개월 매출 기준 포켓몬GO 이후 역대 2위의 성과를 달성 했습니다. 이에 따라 국내 대형 종합 게임사도 크로스플랫폼 타이틀을 속속 출시하는 모습입니다.

 

이처럼 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이 점점 더 다양해지고 게임 하드웨어와 소프트웨어의 수준도 빠르게발전하고 있어 미래 성장 가능성이 높다고 할 수 있습니다. 또한, 앞서 언급된 바와 같이 게임 개발 단계에서부터 잘 만들어진 컨텐츠는 다른 플랫폼으로의 이식 또는 장르 변환을 통하여 무한 확장이 가능하므로 게임 개발업체의 컨텐츠 기획력과 디자인 능력에 따라 회사의 발전 가능성이 매우 클 것으로 파악됩니다.

 

(나-1) 모바일 게임시장의 특성

 

모바일폰이 대중에게 본격적으로 보급되기 시작하던 시장 초기 2000년대 중후반의 모바일게임은 모바일기기의 특성에 어울리는 캐주얼게임이 주를 이루었습니다. 간단한 조작과 대중성을 특징으로 한 모바일 캐쥬얼 게임들은 기존 게임업계의 주류였던 PC 플랫폼의 MMORPG게임에 비해 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용이 적어 게임 개발과 서비스의 진입장벽이 낮은 편이었습니다.

 

그러나 2010년대에 접어들면서 고화질 그래픽의 대용량게임을 지원할 수 있는 고스펙 스마트폰의 보급이 일반화되었고, 이에 따른 모바일 게임의 퀄리티에 대한 대중들의 기대치가 높아지면서 모바일 게임의중심이 기존 캐주얼게임에서 코어게임, 특히 RPG게임 등으로 다양화되었습니다. 

 

RPG게임은 게임 특성상 많은 그래픽리소스와 다양한 게임 양상을 위한 구현작업을 필요로 하기 때문에 긴 제작기간과 많은 개발인원이 요구되며 이에 따른 제작비의 수준 역시 과거에 비해 크게 증가하였고, 이러한 모바일 게임의 제작비용 상승에 따라 모바일 게임 개발 프로젝트의 손익분기점 역시 상승하였으며 흥행을 위한 대규모 마케팅이 사실상 필수로 여겨지게 되었습니다. 특히 국내에서는 2015년 <클래시오브클랜> <RAVEN with NAVER> 등과 같이 유명 연예인을 광고모델로 한 대규모 마케팅의 시대가 시작되었으며, 비교적 규모가 작은 게임개발사가 마케팅비용을 감당하기 어렵기 때문에 게임 개발사는 게임 제작을 담당하고 퍼블리셔가 게임 배급과 홍보, 운영을 담당하는 퍼블리셔 구조가 모바일 게임에서 기본으로 정착되게 되었습니다. 

이러한 상황 속에서 최근의 모바일 게임시장은 다음과 같은 특성을 보여주고 있습니다. 

 

① 장수 인기 IP의 활약

 

최근 모바일 게임시장에서는 온라인 게임으로 이미 검증된 유명 IP를 활용하여 모바일 버전으로 출시하여 흥행을 새로이 이어 나가는 것이 게임사들의 전략으로 많이 활용되고 있습니다. 게임 개발사 입장에서는 이미 흥행이 검증된 IP를 사용하여 흥행에 대한 리스크와 부담감을 덜고 퍼블리싱 역시 기존의 충성도 높은 유저를 쉽게 확보할 수 있다는 장점이 있습니다. 대표적인 예로 리니지 시리즈와 검은사막 등 주요 MMORPG 장르의 게임들이 온라인 게임 시장에서 흥행 후 해당 IP를 활용하여 모바일 게임 시장에서도 양호한 성적을 기록한 바 있으며, 한빛소프트의  <클럽오디션>도 주류인 MMORPG가 아님에도 불구하고 <오디션>의 IP에 힘입어 유의미한 실적을 유지하고 있습니다. 한빛소프트의 <오디션>은 출시 이래 17년간 글로벌 37개 국에서 누적 7억명의 이용자를 보유하는 등 괄목할 만한 실적을 기록하였으며, 이를 토대로 <오디션>의 모바일 버전인 <클럽오디션>을 2017년 서비스 개시한 이후 현재까지 지속적으로 신규 유저들이유입되는 등 검증된 IP를 활용하여 플랫폼을 확장하고 있습니다.

 

②  더 낮아진 신규게임의 성공가능성

 

최근 모바일 게임 신규 출시 시 기존 CPI(Cost Per Installation, 설치 건당 과금), CPM(Cost Per Mile, 노출 건당 과금) 등의 소극적 마케팅 기법에서 직접 이용자들에게 TV, 지하철 등을 이용한 매스마케팅 방식으로 전환하였고, 대규모 자금을 투입하여 게임 출시를 전후로 유튜브 등 다양한 매체에 최대한 많이 노출시켜 잠재고객을 유도하고 있습니다. 이와 같이 매스마케팅으로의 트렌드 변화로 마케팅 비용이증가하고 유저 1인을 모집하는데 소요되는 비용인 모객비용이 높아져 게임업계는 점점 대형화 되고 브랜드화 되고 있으며 이에 따른 진입장벽이 높아지고 있는 상황입니다. 

 

과거 모바일 게임은 다른 플랫폼에 비해 제작기간이 짧고 필요인력과 소요비용도 적어 PC 온라인 게임 산업 대비 진입장벽이 낮은 편이었습니다. 그러나 대형 RPG 게임 위주로 시장이 재편되면서 100억 이상의 개발비와 그에 상응하는 마케팅비를 동원하는 대형게임사의 게임들이 주류를 이루면서 진입장벽이 높아져 가는 상황입니다. 또한 국내 모바일 게임 시장의 높은 성장성으로 인해 해외 게임 기업들도 국내 모바일 게임시장으로의 진입을 적극적으로 시도하고 있으며 특히 중국의 많은 게임 기업들이 직접 진출하여 성과를 내고 있습니다.

 

최근 국내 모바일 RPG게임시장의 새로운 트랜드는 2017년 엔씨소프트의 <리니지M>으로부터 시작된 PC MMORPG IP기반의 모바일 게임시장의 상위권을 독차지하고 있으며, 향후 엔씨소프트의 <아이온>, 넥슨의 <마비노기> 등이 모바일 버전으로 출시가 예정되어 있는 만큼 이러한 경향은 상당 기간 오래 지속될 것으로 예상됩니다. 이들 MMORPG게임들은 기본적으로 많은 유저들을 모객한 경우를 가정한 컨텐츠(대규모 길드전, 공성전, 유저간의 아이템거래 및 이로 인한 시장경제 효과 등)를 기본 구조로 하기 때문에 대규모의 개발비 및 마케팅비를 필연적으로 요구하게 되는 비즈니스 모델을 가지고 있습니다.

 

이러한 상황에서 모바일 게임 시장은 높은 고객 충성도를 가진 게임만이 살아남을 수 있으며 이는 높은 수준의 게임 퀄리티 및 이를 지속적으로 유지할 수 있는 업데이트 및 이를 실행할 수 있는 개발력이 필수인 시대가 도래하고 있습니다. 실제 국내 모바일 게임 매출순위 상위권에는 MMORPG의 트렌드와는 무관한 게임들이 다수 존재하며 이들은 모두 지속적인 업데이트로 1년 이상 장기간 흥행을 이어가고 있는 게임들이 다수 존재합니다.

 

시장은 대규모 마케팅을 앞세운 기존 PC MMORPG IP기반의 게임과 높은 고객충성도를 가진 이외의 게임으로 양분되는 상황은 향후에도 지속될 것으로 보입니다. 또한 시장의 성숙으로 인해 대형게임사들의 대규모 마케팅에 대한 유저들의 학습효과로 이로 인한 효과가 점점 감소하고 있기 때문에 자본력을 앞세운 선점효과보다는 확실한 타겟고객층을 대상으로 한 높은 퀄리티의 게임을 지속적으로 서비스하는 전략이 장기적인 관점에서 더욱 효율적일 것으로 전망됩니다.

 

한빛소프트 매출액

한빛소프트 매출액

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